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今年上半期の韓国コンテンツ産業の売上高は66.9兆ウォン 輸出額は7.2兆ウォン
作成日
2022.12.19


 


(ソウル=聯合ニュース)イ・ウンジョン記者=今年上半期の韓国コンテンツ産業は、コロナ禍の影響から回復傾向が続き、売上と輸出額ともに昨年同期比増加傾向を記録した。

文化体育観光部と韓国コンテンツ振興院が19日に発刊した「2022年上半期コンテンツ産業動向分析」報告書によると、今年上半期コンテンツ産業の売上高は昨年同期比7.0%増の約66兆9千億ウォンと集計された。

分野別では、新型コロナウイルス感染拡大の影響を受けた映画が58.1%で最大の伸び率を示し、音楽(31.7%)と漫画(23.2%)、キャラクター(10.0%)が続いた。

映画産業は水際対策の緩和などにより観客が増加し、『犯罪都市2』と『The Witch/魔女2』の興行を受け、上半期中に高い成長率を記録したと報告書は分析した。

しかし、映画売上高の増加率はコロナ禍の影響で、売上高の全体的な規模はコロナ禍以前の水準に回復していないことが分かったと付け加えた。

今年上半期におけるコンテンツ産業の輸出額は、昨年上半期比0.5%増の約54億9千万ドル(約7兆2千億ウォン)を記録した。

映画(51.8%)と漫画(27.9%)、音楽(26.2%)、広告(26.1%)の輸出が大幅に増加した反面、出版(-34.2%)と知識情報(-4.7%)、ゲーム(-1.4%)の輸出額は減少した。

今年上半期における韓国コンテンツ産業の従事者数は、前年同期比1.6%増の約65万2千人と集計された。

漫画(26.7%)、映画(9.1%)、知識情報(3.7%)、コンテンツソリューション(3.7%)分野における従事者数が増加し、キャラクター(-0.8%)、出版(-0.4%)は小幅に減少した。

その他の産業における従事者数の変化はほぼ同じ水準となる。

今年上半期の主要イシューとしては、▲国内主要ウェブトゥーンプラットフォームの海外進出 ▲コンテンツ知識財産権(IP)の多角化を通じて活路を模索するゲーム産業 ▲ウィズコロナ転換以後、回復傾向が加速化する映画産業 ▲MZ世代(1980年代~2000年代初旬の生まれ)の新たなコンテンツ利用形態などを挙げた。

今回の報告書は、コンテンツ産業11分野における2022年上半期主要動向を分析し、企業2千500社を対象にした実態調査結果と上場企業149社の資料分析を通じて売上・輸出・雇用など主要産業規模を推定した。

韓国コンテンツ振興院のホームページ(www.kocca.kr)からダウンロード可能。

mimi@yna.co.kr

原文記事
出所:聯合ニュース(2022.12.19)

**本内容は上記のウェブ版に掲載されている記事を訳したものです。
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