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聨合ニュースによると、
20兆ウォンを超えたのは初めてで、20年の18兆8855億ウォンに比べ11.2%増加した。
同振興院によると、この10年おける韓国のゲーム産業の市場規模は13年に前年比0.3%減少したのを除けば、高い成長傾向を維持している。
特に20年には新型コロナウイルス感染拡大による外出自粛で巣ごもり需要が高まり、ゲーム市場の規模が19年比で21.3%も成長するなど、急激に成長している。
端末ごとの売上高はモバイルが全体の57.9%を占め、パソコン(PC)が26.8%、家庭用ゲーム機が5%、業務用ゲーム機が1.3%だった。
韓国ゲーム産業の21年の輸出額は86億7287万ドル(約1兆1355億円)で前年比5.8%増加した。
輸入額は3億1233万ドルで同15.3%増加した。
輸出先は中国34.1%、東南アジア17%、北米·欧州12.6%、日本10.5%となった。
輸出先の中で中国が占める割合は前年比1.1減少したものの、日本市場が6.7ポイント、欧州市場が4.3ポイント、北米市場が1.4ポイント増加した。
これと関連して振興院は「輸出先の多角化の成果が一部現れたものとみられる」と評価した。
また同振興院が満10歳から65歳まで男女を対象に行った調査で、21年6月以後、ゲームを利用したことがある人は74.4%だった。
ゲームで使用した端末は84.2%(重複回答可能)がモバイル、PCが54.2%、家庭用ゲーム機が17.9%、業務用ゲーム機が9.4%だった。
世界のゲーム市場の規模は前年比8.7%増の2197億5800万ドルで、韓国のシェアは7.6%で4位だった。
シェアトップは米国(22%)で中国(20.4%)、日本(10.3%)と続いた。
5位以下は英国、ドイツ、イタリア、カナダ、台湾と続いた。
yugiri@yna.co.kr
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原文記事
出所:聨合ニュース(2023.1.2)